Virtuelle Klassenzimmer: Ein kleiner Blick in die Zukunft

Eigentlich bezeichnet der Ausdruck “virtuelle Klassenzimmer” bekanntlich Programme, die “für synchrone E-Learning-Szenarien” eingesetzt werden. Dies könnte sich durch immer weitere Verbreitung von Virtual Reality (VR) Brillen jedoch ändern. Was derzeit nur in Spielen simuliert wird, könnte schon bald Realität werden.

Transfer vom virtuellen Klassenzimmer im Spiel in die Realität?

VR-Brillen sind durch die Einführung der PSVR für die breite Masse erschwinglich geworden. Es handelt sich um ein Spiele-System, das Sony für die Playstation 4 erdacht hat. Dass die Brille aber weit mehr kann, deuten bereits jetzt einige Games an. So platziert beispielsweise “Pixel Ripped” Dich als Spieler anfangs in einem Klassenzimmer und simuliert hier eine Lernumgebung.

Facebook experimentiert ebenfalls mit virtuellen Lernumgebungen

Der Konzern hinter dem sozialen Netzwerk Facebook experimentiert ebenfalls mit virtuellen Lernumgebungen. Das Unternehmen hat dafür den VR-Brillenhersteller “Oculus Rift” gekauft. Prinzipiell geht es Facebook eigentlich nicht darum, dass seine User mit der Brille lernen. Die Nutzer sollen auf völlig neue Art zusammenfinden können. Die Erschaffung von Lernumgebungen ist dabei eine (erfreuliche) Notwendigkeit: Schließlich müssen die User darin geschult wird, wie man die Brille richtig verwendet und welche Möglichkeit sie bietet. Mittel- und langfristig können daraus Lernprojekte unter dem Dach des Netzwerks entstehen.

Gaming-Industrie hat schon früher Anreize für die Forschung gegeben

Diese Anreize werden von der Forschung bereits aufgenommen. Das Deutsche Forschungsinstitut für künstliche Intelligenz (DFKI) in Saarbrücken arbeitet beispielsweise an VR-Projekten, mit denen Feuerwehrleute und sonstige Rettungskräfte Großeinsätze simulieren können. Virtuelle Klassenzimmer in Gestalt von VR-Brillen dienen so der praktischen Schulung.

Es ist übrigens nicht das erste Mal, dass die Gaming Industrie der Forschung Anreize gegeben hat. Die Kinect, die Microsoft mit der Xbox vermarktet, hat der Augmented Reality-Forschung starke Impulse gegeben. Bis heute kommt die Kinect in großen Forschungsinstituten zum Einsatz.

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